Hei folkens.
Jeg har kun brukt Unity tidligere for "fun" og aldri til noe praktisk.
Har fått i oppgave å lage en 3D modell av et landskap med noen bygninger med et objekt i midten som kamera skal roteres rundt ved å holde inne venstre museknapp og dra til høyre eller venstre.
Dette fungerer fint når jeg tester scenen min og kjører "Build and run", men når jeg velger "Build" for WebGL så fungerer ikke musa som en input. Får heller ingen feilmeldinger, så jeg vet ikke hva som kan være galt her.
Leste på forum at hvis man har lagt inn støtte for touch så vil alltid denne være "true" så man ikke fikk brukt musa, men denne koden har jeg kommentert ut, så det var ikke det som var feil.
Jeg får lagt inn så kamera automatisk roterer selv, så script blir kjørt. Men tydeligvis ikke det jeg trenger for å rotere kamera med musa.
Her er koden jeg fant på nett som fungerer i Unity, men ikke i WebGL.
Er det noen som har tips til noe som vil fungere her? Jeg mangler kun denne funksjonen, så er prosjektet ferdig og jeg kan endelig begynne med min normale jobb igjen )
Jeg har kun brukt Unity tidligere for "fun" og aldri til noe praktisk.
Har fått i oppgave å lage en 3D modell av et landskap med noen bygninger med et objekt i midten som kamera skal roteres rundt ved å holde inne venstre museknapp og dra til høyre eller venstre.
Dette fungerer fint når jeg tester scenen min og kjører "Build and run", men når jeg velger "Build" for WebGL så fungerer ikke musa som en input. Får heller ingen feilmeldinger, så jeg vet ikke hva som kan være galt her.
Leste på forum at hvis man har lagt inn støtte for touch så vil alltid denne være "true" så man ikke fikk brukt musa, men denne koden har jeg kommentert ut, så det var ikke det som var feil.
Jeg får lagt inn så kamera automatisk roterer selv, så script blir kjørt. Men tydeligvis ikke det jeg trenger for å rotere kamera med musa.
Her er koden jeg fant på nett som fungerer i Unity, men ikke i WebGL.
Kode
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; //We want to intelligently distinguish whether we are currently at unity editor or not public class rotateCamera : MonoBehaviour { //the center of the camera rotate sphere public Transform target; public Camera sceneCamera; [Range(5f, 15f)] [Tooltip("How sensitive the mouse drag to camera rotation")] public float mouseRotateSpeed = 5f; [Range(10f, 50f)] [Tooltip("How sensitive the touch drag to camera rotation")] public float touchRotateSpeed = 10f; [Tooltip("Smaller positive value means smoother rotation, 1 means no smooth apply")] public float slerpSmoothValue = 0.3f; [Tooltip("How long the smoothDamp of the mouse scroll takes")] public float scrollSmoothTime = 0.12f; public float editorFOVSensitivity = 5f; public float touchFOVSensitivity = 5f; //Can we rotate camera, which means we are not blocking the view private bool canRotate = true; private Vector2 swipeDirection; //swipe delta vector2 private Vector2 touch1OldPos; private Vector2 touch2OldPos; private Vector2 touch1CurrentPos; private Vector2 touch2CurrentPos; private Quaternion currentRot; // store the quaternion after the slerp operation private Quaternion targetRot; private Touch touch; //Mouse rotation related private float rotX; // around x private float rotY; // around y //Mouse Scroll private float cameraFieldOfView; private float cameraFOVDamp; //Damped value private float fovChangeVelocity = 0; private float distanceBetweenCameraAndTarget; //Clamp Value private float minXRotAngle = -85; //min angle around x axis private float maxXRotAngle = 85; // max angle around x axis private float minCameraFieldOfView = 6; private float maxCameraFieldOfView = 30; Vector3 dir; private void Awake() { GetCameraReference(); } // Start is called before the first frame update void Start() { distanceBetweenCameraAndTarget = Vector3.Distance(sceneCamera.transform.position, target.position); dir = new Vector3(160, 60, distanceBetweenCameraAndTarget);//assign value to the distance between the maincamera and the target sceneCamera.transform.position = target.position + dir; //Initialize camera position cameraFOVDamp = sceneCamera.fieldOfView; cameraFieldOfView = sceneCamera.fieldOfView; } // Update is called once per frame void Update() { if (!canRotate) { return; } //We are in editor if (Application.isEditor || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer) { EditorCameraInput(); } else //We are in mobile mode { // TouchCameraInput(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { FrontView(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { TopView(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L)) { LeftView(); } } private void LateUpdate() { RotateCamera(); SetCameraFOV(); } public void GetCameraReference() { if (sceneCamera == null) { sceneCamera = Camera.main; } } //May be the problem with Euler angles public void TopView() { rotX = -85; rotY = 0; } public void LeftView() { rotY = 90; rotX = 0; } public void FrontView() { rotX = 0; rotY = 0; } private void EditorCameraInput() { //Camera Rotation if (Input.GetMouseButton(0)) { // rotX += Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseRotateSpeed; // around X rotY += Input.GetAxis("Mouse X") * mouseRotateSpeed; if (rotX < minXRotAngle) { rotX = minXRotAngle; } else if (rotX > maxXRotAngle) { rotX = maxXRotAngle; } } //Camera Field Of View if (Input.mouseScrollDelta.magnitude > 0) { cameraFieldOfView += Input.mouseScrollDelta.y * editorFOVSensitivity * -1;//-1 make FOV change natual } } // private void TouchCameraInput() // { // if (Input.touchCount > 0) // { // if (Input.touchCount == 1) // { // touch = Input.GetTouch(0); // if (touch.phase == TouchPhase.Began) // { // //Debug.Log("Touch Began"); // } // else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) // the problem lies in we are still rotating object even if we move our finger toward another direction // { // swipeDirection += -touch.deltaPosition * touchRotateSpeed; //-1 make rotate direction natural // } // else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) // { // //Debug.Log("Touch Ended"); // } // } // else if (Input.touchCount == 2) // { // Touch touch1 = Input.GetTouch(0); // Touch touch2 = Input.GetTouch(1); // if (touch1.phase == TouchPhase.Began && touch2.phase == TouchPhase.Began) // { // touch1OldPos = touch1.position; // touch2OldPos = touch2.position; // } // if (touch1.phase == TouchPhase.Moved && touch2.phase == TouchPhase.Moved) // { // touch1CurrentPos = touch1.position; // touch2CurrentPos = touch2.position; // float deltaDistance = Vector2.Distance(touch1CurrentPos, touch2CurrentPos) - Vector2.Distance(touch1OldPos, touch2OldPos); // cameraFieldOfView += deltaDistance * -1 * touchFOVSensitivity; // Make rotate direction natual // touch1OldPos = touch1CurrentPos; // touch2OldPos = touch2CurrentPos; // } // } // } // if (swipeDirection.y < minXRotAngle) // { // swipeDirection.y = minXRotAngle; // } // else if (swipeDirection.y > maxXRotAngle) // { // swipeDirection.y = maxXRotAngle; // } // } private void RotateCamera() { if (Application.isEditor || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer) { Vector3 tempV = new Vector3(rotX, rotY, 0); targetRot = Quaternion.Euler(tempV); //We are setting the rotation around X, Y, Z axis respectively } else { targetRot = Quaternion.Euler(-swipeDirection.y, swipeDirection.x, 0); } //Rotate Camera currentRot = Quaternion.Slerp(currentRot, targetRot, Time.smoothDeltaTime * slerpSmoothValue * 50); //let cameraRot value gradually reach newQ which corresponds to our touch //Multiplying a quaternion by a Vector3 is essentially to apply the rotation to the Vector3 //This case it's like rotate a stick the length of the distance between the camera and the target and then look at the target to rotate the camera. sceneCamera.transform.position = target.position + currentRot * dir; sceneCamera.transform.LookAt(target.position); } void SetCameraFOV() { //Set Camera Field Of View //Clamp Camera FOV value if (cameraFieldOfView <= minCameraFieldOfView) { cameraFieldOfView = minCameraFieldOfView; } else if (cameraFieldOfView >= maxCameraFieldOfView) { cameraFieldOfView = maxCameraFieldOfView; } cameraFOVDamp = Mathf.SmoothDamp(cameraFOVDamp, cameraFieldOfView, ref fovChangeVelocity, scrollSmoothTime); sceneCamera.fieldOfView = cameraFOVDamp; } }
Er det noen som har tips til noe som vil fungere her? Jeg mangler kun denne funksjonen, så er prosjektet ferdig og jeg kan endelig begynne med min normale jobb igjen )