Du må være registrert og logget inn for å kunne legge ut innlegg på freak.no
X
LOGG INN
... eller du kan registrere deg nå
Dette nettstedet er avhengig av annonseinntekter for å holde driften og videre utvikling igang. Vi liker ikke reklame heller, men alternativene er ikke mange. Vær snill å vurder å slå av annonseblokkering, eller å abonnere på en reklamefri utgave av nettstedet.
  9 2150
Hei

Hatt gaming som hardcore hobby i 30 år. Spilt alt i alle genrer med unntak av bil og sportspill. Alltid vært kreativ og hatt mange gode idèer for spill jeg selv ønsker, men ingen jeg har trodd kan realistisk lages og også være en kommersiell suksess.

For noen år tilbake traff jeg endelig gull ved planleggingsbordet. Inspirert av elementer fra Heroes of Might and Magic 3, Mobas, TCG og Darkest Dungeon.

Det meste av grovarbeidet er ferdig. Design, mechanics, stats, art assets osv. Men den dyreste og mest krevende delen er software engineers til å programmere og kode det. Noe jeg ikke har egenkapital til.

Har sendt en del mails og nådd ut litt her og der uten hell. Lurte på om noen her har tips til hvordan vinne over en investor.

Er ikke snakk om store summen. 250-500k. Lån blir tricky, for det vil ta 9-15mnd å fullføre. Crowdfunding er vanskelig nå. Fordi det er så mye konkuranse og flere og flere lignende prosjekter har endt opp med å være scams, så er vanskelig å bygge tillit fortiden.

Noen som har noen råd eller kan tenke seg andre muligheter til å anskaffe resterende egenkapital?
Det er bra at du er inneforstått med at det krever økonomisk kapital, men jeg tror du skal ha litt vansker med å få gode utviklere for den kapitalen du har stipulert hvis 250-500k den totale kapitalen du har til rådighet.

Hvis dette er stipulert til å ha en varighet på 9 til 15 måneder så finner jeg utrolig mange bedre tilbud på finn i løpet av et minutt eller to søking; 500k er veldig lavt lønnet over den nevnte perioden. Spesielt om du trenger flere ansatte?

Hvis du skal få investorer så må du nesten visualisere og konkretisere for de hvordan de skal tjene penger på dette prosjektet, da må (bør) du ha et minimum viable product.

Felles for mange suksessfulle indie-selskap er at personen med idéene også er personen som har startet å implementere og gjort mye av skittenarbeidet selv.
Sist endret av m0b; 9. august 2022 kl. 14:14.
250-500k for 9-15 mnd utvikling høres vilt urealistisk ut. En enkelt norsk innleid utvikler varer kanskje 2-3 måneder for den summen. Hvis du har tenkt å lage spill med innleide indere blir nok spillet ditt også å ende opp på scam-lista. Hvis du skal vinne over en investor trenger du en solid forretningsplan med et realistisk budsjett.
Først: Det er ikke meningen å pisse i bålet ditt, men "fyren med idéene" får ofte ikke gjort så mye selv, inkludert å skaffe pengene og kompetansen som kreves for resten av jobben - som som regel er voldsomt mye større. Folkene som sitter på penger/kompetanse kommer nok til å være ganske skeptiske, for idéer er ikke sjelden vare.

På det aller minste bør du ha en prototype som "fungerer". Hvordan du skal få til dette uten utviklingskapasitet (Catch-22...) er noe å tenke på - papir eller en overfladisk simulasjon, kanskje. Så er det alltids nyttig å forventningsjustere litt - tror du dette kommer til å bli profitabelt? Hvorfor? Hvordan skal du formidle det til folkene du vil ha penger av, som antakelig ikke er veldig gaming-interesserte?

Lær deg å kode, er mitt tips. Ta tiden til hjelp.
Sist endret av robhol; 9. august 2022 kl. 14:13.
Sitat av m0b Vis innlegg
Det er bra at du er inneforstått med at det krever økonomisk kapital, men jeg tror du skal ha litt vansker med å få gode utviklere for den kapitalen du har stipulert hvis 250-500k den totale kapitalen du har til rådighet.

Hvis dette er stipulert til å ha en varighet på 9 til 15 måneder så finner jeg utrolig mange bedre tilbud på finn i løpet av et minutt eller to søking; 500k er veldig lavt lønnet over den nevnte perioden. Spesielt om du trenger flere ansatte?

Hvis du skal få investorer så må du nesten visualisere og konkretisere for de hvordan de skal tjene penger på dette prosjektet, da må (bør) du ha et minimum viable product.

Felles for mange suksessfulle indie-selskap er at personen med idéene også er personen som har startet å implementere og gjort mye av skittenarbeidet selv.
Vis hele sitatet...
Takk for råd. Ja er mye greier man må sette seg inn. Gjort meste av grovarbeidet selv. Det er det å lansere digitalt som er utfordringen. Fikk heldigvis mye tips fra en freelance software engineer som er veteran i gaming bransjen. Hadde ikke råd til ham selv. Men fikk takket være han en god estimate på utviklingstid.

Spillet ble utviklet med riktig motivasjon. Laget ut av lidenskap og 100% fokus på consumer end. JEG bryr meg ikke om penger og lever et spartansk liv. Men investor må jo anse risk-return og der har jo indie games en bad track record.

Har designet en del mods til non-mainstream games som har rundt 2000 - 20 000 subscribers i steamworkshop så kanskje det kan hjelpe på mtp. pitch til å låne kredibilitet?

Sitat av fuzzy76 Vis innlegg
250-500k for 9-15 mnd utvikling høres vilt urealistisk ut. En enkelt norsk innleid utvikler varer kanskje 2-3 måneder for den summen. Hvis du har tenkt å lage spill med innleide indere blir nok spillet ditt også å ende opp på scam-lista. Hvis du skal vinne over en investor trenger du en solid forretningsplan med et realistisk budsjett.
Vis hele sitatet...
Skulle kanskje sagt dette i main post. Men kapitalen er da supplementert av egen inntekt og sparepenger også. Dyktige freelance software engineers med bra omdømme fra land med lavere inntekt kan du få for 600$ per mnd.

Sitat av robhol Vis innlegg
Først: Det er ikke meningen å pisse i bålet ditt, men "fyren med idéene" får ofte ikke gjort så mye selv, inkludert å skaffe pengene og kompetansen som kreves for resten av jobben - som som regel er voldsomt mye større. Folkene som sitter på penger/kompetanse kommer nok til å være ganske skeptiske, for idéer er ikke sjelden vare.

På det aller minste bør du ha en prototype som "fungerer". Hvordan du skal få til dette uten utviklingskapasitet (Catch-22...) er noe å tenke på - papir eller en overfladisk simulasjon, kanskje. Så er det alltids nyttig å forventningsjustere litt - tror du dette kommer til å bli profitabelt? Hvorfor? Hvordan skal du formidle det til folkene du vil ha penger av, som antakelig ikke er veldig gaming-interesserte?

Lær deg å kode, er mitt tips. Ta tiden til hjelp.
Vis hele sitatet...

Har hørt "idèer er billig" argumentet mange ganger. Men som gamer vil jeg påstå at gode idèer er mangelvare. Siste tiåret har selv AAA+ devs kommet med skuffelse etter skuffelse. Etter 30 år med gaming ligger de fleste beste spillene fremdeles i de 15-20 første årene kategorien. Det meste som kommer ut idag er uferdige spill. Uoriginale kjedelige konsepter fullstendig uten sjel. P2W og microtransaction som en ustoppelig kreft.


Spillet samt prototype er designet ferdig. Playtesting er done (PT blir aldri HELT done da). Hadde det vært physical only hadde det ikke vært et problem. Det eneste jeg mangler er noen til å programmere og kode det. Men software engineers er dyre for å si det mildt.

Har directed mange mods. Der jeg har designet modden, og jeg har fått sammen de jeg trenger for å gjøre det realisert. Sliter ikke med produkt eller produksjonsdelen. Kapital er greien.

Business model er F2P, ingen P2W, Cosmetic Microtransaction. Etter samme modell som PoE.
Sist endret av Abishgal; 9. august 2022 kl. 15:48. Grunn: Automatisk sammenslåing med etterfølgende innlegg.
Ja, det å referere til tidligere prosjekter både suksessfulle og de som har feilet syns jeg vil være naturlig å prate om!

Jeg antar at spillet det er snakk om er 2D og skal bruke bitmaps: hva om du så smått startet litt selv å lage "proof of concepts", små deler av gameplay og sånne ting? Noe mer håndfast for en investor å vurdere. Mengden med informasjon og muligheter for å skape noe selv i dag er helt vannvittige. Har selv en barndomskompis som har laget et 2D-moba spill (fra designdokumentene fra Pen & Paper RPGene vi designa og spilte i ungdommen) og er i prosessen med å stille demo til brukerne. Han så ikke på seg selv som en programmerer, er "klassisk venstrehendt kreativ" type, og sitter den dag i dag og utvikler 2D spill i Unity. De pengene han har fått har han ikke brukt til å ansette andre, men det ga ham mulighet til å slutte i sin egen jobb til fordel for å drive på med utviklingen på heltid. Kanskje det vil være mer naturlig å sikte mot noe slikt? Såfremt det er friheten og mulighetene som er incentivet ditt, og ikke pengene.

Brenner du inne med et passion project så er det faktisk moro å dykke ned i materien selv, og det er utrolig lærerikt.

Tillegg: Når det kommer til AAA spillene så er det neppe ideene eller kreativiteten som egentlig setter en stopper. De har minmakset økonomispillet og malt seg inn i et slikt hjørne at det å publisere og lage nye spill og konsepter er ikke det som tjener de penger. (Dette taper de faktisk penger på) De tjener penger på å bevare samme bruker på samme spillet, igjen og igjen, og så selge historien om antall brukere og engasjement til investorer og aksjemarked, og bruke det som multiplikator og utbyttefest, sånn alle andre gjør.
Sist endret av m0b; 9. august 2022 kl. 16:06.
Virker som du har motivasjonen til å gjennomføre, da gjelder det å smi mens jernet er varmt. Har selv bygget flere prosjekter og når ting står stille for lenge blir det ofte til at også gode ideer dør ut dessverre. Jeg ville anbefale deg å dykke ned i de tekniske aspektene selv nå mens du er motivert. Finnes massevis av spillmotorer som hjelper deg å få mye gjort med lite kode.

Unreal engine kan også brukes til indie-spill. Da får du virkelig satt ditt eget utrykk på det og det kommer enda flere gode ideer mens man bygger for hånd. Først når du selv har møtt på tekniske utfordringer som åpenbart er utenfor din kompetanse, kan du leie inn ekstern hjelp. Da deler du opp utfordringene i mindre biter, i stedet for å risikere å ansette feil person på et stort prosjekt.

Få inn mindsetet til en utvikler; som basicly går ut på å løse problemer hvor du googler og prøver deg frem til du har løst problemet. Noen andre har alltid støtt på problemet før deg.

Ha et langt tidsperspektiv og prøv deg frem. Stardew Valley tok fire år å utvikle, hvor skaperen lærte seg alt fra musikk, tegning og programmering. Er du virkelig motivert finnes det også utdanninger innen spilldesign du kan ta pararelt, da får du nettverk og likesinnede å spille ideer på.
Trådstarter
Takk Cheese. Bra råd. Er det bedre å få en som er dreven på unity enn å lage en game engine fra ground up?
Har 3 pitch jeg skal til neste uke, 1 tilbud, 4 ingen-svar atm. Så håper det ordner seg.
Sitat av Abishgal Vis innlegg
(...) flere og flere lignende prosjekter har endt opp med å være scams, så er vanskelig å bygge tillit fortiden.

Noen som har noen råd eller kan tenke seg andre muligheter til å anskaffe resterende egenkapital?
Vis hele sitatet...

Var dem faktiske scams, eller viste det seg bare at dem ikke hadde gjennomføringsevnen til å fullføre?

Uten å ha peiling på spillansering tipper jeg å lage spillet krever en del ressurser, men å få folk til å spille det (og fortsette å spille) blir et nytt ballgame igjen som krever mye ressurser