Du må være registrert og logget inn for å kunne legge ut innlegg på freak.no
X
LOGG INN
... eller du kan registrere deg nå
Dette nettstedet er avhengig av annonseinntekter for å holde driften og videre utvikling igang. Vi liker ikke reklame heller, men alternativene er ikke mange. Vær snill å vurder å slå av annonseblokkering, eller å abonnere på en reklamefri utgave av nettstedet.
  18 1507
Tror dere Norge kunne trengt en gameengine for norske selskaper?

Slik som det er i dag så er det Unity mange går etter, men Unity krever lisens. Det gjør også engines som unreal enginee.

De fleste selskaper har sin egen enginee for å unngå lisenser, og vil sikker prøve å fortsette å unngå slikt som unity, med mindre de tåler penge presset lisensene medfører.

Nå blir jo alt byttet ut med maskinlærings algoritmer, så er ikke utenkelig at Unity lett kan knekke sammen av en konkurrent - men hvem vet.
Har ikke unity ganske rause lisenser som øker i takt med brukermassen?

Jeg tenker kostnadene for å både utvikle og vedlikeholde en spillmotor raskt overgår lisenskostnadene for kjente spillmotorer.

Jeg har selv brukt Unity og synes det er flott at det er mulig å bruke en såpass god spillmotor gratis i begynnelsen.
Trådstarter
59 9
Jo til en hvis grad. Når jeg søker på google så er det ingenting som tyder på noe annet at det er dyrt ved store brukermasser, fortsatt.
Er egentlig ment for hobbyprosjekt, men til profosjonelt bruk så er unreal enginee det som er brukt. Mange som også mener at unity er søppel.
Sist endret av itori123; 4 uker siden kl. 00:31.
Ikke bare et dyr
Dyret's Avatar
Donor
Jeg skjønner ikke helt hva du foreslår her. Du vil at *noen* skal utvikle en flunkende ny spillmotor, i samme klasse som Unity/Unreal, men som skal gis bort gratis og henvende seg spesielt mot norske selskaper? Hvem skal betale for dette, og hva slags problem er det egentlig du vil løse med dette? Det er ikke veldig mange personer i Norge, og de som lager spill er en forsvinnende liten minoritet. Å lage et produkt med målgruppe "norske spillutviklere" er snevert, for å si det mildt.

Og hvorfor drar du inn maskinlæring? Jeg ser ikke helt relevansen, da maskinlæring og spillmotorer ikke akkurat har det største overlappet når det kommer til målsetninger.

Eksisterende spillmotorer har faktisk ganske greie lisenser, og lar man logoen stå, så betaler man ikke noe før omsetningen har nådd et visst nivå (rundt $100k siste 12 måneder). Deretter betaler man basert på hvor mye omsetning man har, og hvilke features man ønsker.
Det du argumenterer for er vel en open source engine, og det finnes. Hvorfor det skulle være en spesifikt for norske selskaper skjønte jeg ikke.

Her er en startliste: https://github.com/ellisonleao/magic...and-frameworks
Sist endret av fuzzy76; 4 uker siden kl. 11:28.
Pip-Boy 3000
Grimdoc's Avatar
Donor
Du ikke ha lisens på Unreal. Du kan velge gratisutgave, men må betale 5% royalties når/hvis du får et produkt som går live og omsetter for $1M.

https://www.unrealengine.com/en-US/faq
Trådstarter
59 9
Sitat av Dyret Vis innlegg
Jeg skjønner ikke helt hva du foreslår her. Du vil at *noen* skal utvikle en flunkende ny spillmotor, i samme klasse som Unity/Unreal, men som skal gis bort gratis og henvende seg spesielt mot norske selskaper? Hvem skal betale for dette, og hva slags problem er det egentlig du vil løse med dette? Det er ikke veldig mange personer i Norge, og de som lager spill er en forsvinnende liten minoritet. Å lage et produkt med målgruppe "norske spillutviklere" er snevert, for å si det mildt.

Og hvorfor drar du inn maskinlæring? Jeg ser ikke helt relevansen, da maskinlæring og spillmotorer ikke akkurat har det største overlappet når det kommer til målsetninger.

Eksisterende spillmotorer har faktisk ganske greie lisenser, og lar man logoen stå, så betaler man ikke noe før omsetningen har nådd et visst nivå (rundt $100k siste 12 måneder). Deretter betaler man basert på hvor mye omsetning man har, og hvilke features man ønsker.
Vis hele sitatet...
Maskinlæring har alltid vært interessant, spessielt med tanke på grafikk og bildebehandling. Det er også her det tilsynelatende er flest anvendelser. Gameengine er en stor simulator, og ligger et stykke bak i teknologi som blir brukt med tanke på HPC. Dvs at teknologien i game engine ofte kan forbedres, når maskinvaren tillater det. Egentlig ønsker en å ta i bruk Nvidia optixX, men det tar nok litt tid før en når slikt.

Maskinlæring kan også være å forutsi ting, og sjekke om det opp mot innebyge tester. Er nesten som optimistisk låsing i trådprogrammering. Dvs en forutsir og sjekker det opp imot tester for å se om en sitter med noe som er noelunde ok. Målet her er at programvaren bygger opp statistikk og gjør gode statistiske avgjørelser med tanke på å forutsi. Både lyssimulering, bilde enhancement, spill logikk, vann simulering, gress simulering ...etc kan nyte godt av dette. En kan til og med gjøre beregninger på forhånd basert på hvor en forventer personen skal gå. Dette er noe som er ønskelig å få inn i game engine, siden en ikke ønsker at spill utviklere skal gå rundt å tenke på slikt.

Ser nå at Unreal enginee er gratis nå^^
Finne fortsatt ikke hvor det står at unity ikke er dyrt da, men vi er jo i Norge.

Er klar over det med open source, men slikt er ikke av så god kvalitet føler jeg. En ønsker kanskje en mer organisert gjeng med stål kompetanse innen concurrent, parallell programmering, og maskinlæring på dette. Tipper mye av algoritmene som faktisk brukes, som er parallellisert, tar i bruk noe intern researxh.

Virker som at flere opensource er nesten som leketøy, men jeg har ikke sett så mye på det, så skal ikke helt uttale meg.

Tenker ikke det burde være gratis, men noe en kan søke om å få gratis hvis en er et Norsk selskap. I Norge burde en få et slikt konkurranse fortrinn, tilsvarende selskaper i utlandet.
Sist endret av itori123; 4 uker siden kl. 12:46. Grunn: Automatisk sammenslåing med etterfølgende innlegg.
Sitat av itori123 Vis innlegg
Maskinlæring har alltid vært interessant, spessielt med tanke på grafikk og bildebehandling. Det er også her det tilsynelatende er flest anvendelser. Gameengine er en stor simulator, og ligger et stykke bak i teknologi som blir brukt med tanke på HPC. Dvs at teknologien i game engine ofte kan forbedres, når maskinvaren tillater det. Egentlig ønsker en å ta i bruk Nvidia optixX, men det tar nok litt tid før en når slikt.

Maskinlæring kan også være å forutsi ting, og sjekke om det opp mot innebyge tester. Er nesten som optimistisk låsing i trådprogrammering. Dvs en forutsir og sjekker det opp imot tester for å se om en sitter med noe som er noelunde ok. Målet her er at programvaren bygger opp statistikk og gjør gode statistiske avgjørelser med tanke på å forutsi. Både lyssimulering, bilde enhancement, spill logikk, vann simulering, gress simulering ...etc kan nyte godt av dette. En kan til og med gjøre beregninger på forhånd basert på hvor en forventer personen skal gå. Dette er noe som er ønskelig å få inn i game engine, siden en ikke ønsker at spill utviklere skal gå rundt å tenke på slikt.

Ser nå at Unreal enginee er gratis nå^^
Finne fortsatt ikke hvor det står at unity ikke er dyrt da, men vi er jo i Norge.

Er klar over det med open source, men slikt er ikke av så god kvalitet føler jeg. En ønsker kanskje en mer organisert gjeng med stål kompetanse innen concurrent, parallell programmering, og maskinlæring på dette. Tipper mye av algoritmene som faktisk brukes, som er parallellisert, tar i bruk noe intern researxh.

Virker som at flere opensource er nesten som leketøy, men jeg har ikke sett så mye på det, så skal ikke helt uttale meg.

Tenker ikke det burde være gratis, men noe en kan søke om å få gratis hvis en er et Norsk selskap. I Norge burde en få et slikt konkurranse fortrinn, tilsvarende selskaper i utlandet.
Vis hele sitatet...
Her var det mye tekst uten innhold.

https://store.unity.com/compare-plans

En kan til og med gjøre beregninger på forhånd basert på hvor en forventer personen skal gå. Dette er noe som er ønskelig å få inn i game engine, siden en ikke ønsker at spill utviklere skal gå rundt å tenke på slikt.
Vis hele sitatet...
Jeg forstår egentlig ikke hva du mener her. I Unity kan du benytte C# og skrive så mange algoritmer du bare vil. Ønsker du egentlig et klikk-og-dra konsept?
Og hvordan definerer du en spillutvikler? Jeg vil jo si at det du nevner her er blant hovedoppgavene til en utvikler, men de som jobber med animasjon eller grafisk design rører sjeldent dette.

En av ulempene jeg ser med at "alle" bruker samme spillmotor og samme (ofte gratis) assets er at mange spill ligner veldig på hverandre, men det er helt opp til spillutviklerne hvor de legger hovedfokuset sitt.

Kombinerer du unity eller unreal og blender (som alle har gratis versjoner) så har du i praksis alt du behøver for å kunne lage ganske kule spill.
Trådstarter
59 9
Sitat av Rosander Vis innlegg
Her var det mye tekst uten innhold.

https://store.unity.com/compare-plans



Jeg forstår egentlig ikke hva du mener her. I Unity kan du benytte C# og skrive så mange algoritmer du bare vil. Ønsker du egentlig et klikk-og-dra konsept?
Og hvordan definerer du en spillutvikler? Jeg vil jo si at det du nevner her er blant hovedoppgavene til en utvikler, men de som jobber med animasjon eller grafisk design rører sjeldent dette.

En av ulempene jeg ser med at "alle" bruker samme spillmotor og samme (ofte gratis) assets er at mange spill ligner veldig på hverandre, men det er helt opp til spillutviklerne hvor de legger hovedfokuset sitt.

Kombinerer du unity eller unreal og blender (som alle har gratis versjoner) så har du i praksis alt du behøver for å kunne lage ganske kule spill.
Vis hele sitatet...
Det er vel fortsatt computer scientists som jobber som spillutvikler? Er mulig, men jeg tenker på spill utviklere i form av dem som er utdannet på høgskole og fagskole - tenker du de er grafikk designere da? Ofte har jo de også et grunn emne i grafikk, men hva som kreves for å gjøre jobben går jo langt utover hva et slikt emne kan tilby. Å ha slike funksjoner plassert inni game engine, fremfor å la utviklere stresse med dette, er vel kanskje bedre alternativ når flere "spill utviklere" kommer i arbeid.

En må også tenke på om en bare skal lage et spill på hobbybasis, eller om en skal lage noe som selger og henger med teknologien.

Hvis jeg skulle satset på en offentlig tilgjengelig enginee, så ville jeg nok ha satset på
Amazon Lumberyard. Dette er fra Amazon som er kanskje en av de få som har pengeresurser til
å henge med i tiden fremover.

Unreal enginee er ja bra enginee, så ja ok. Unity er veldig krevende, basert på den linken, med tanke på at en må betale
per 10 seats. En må også huske på at de fleste får penger fra kickstarters, og har allerede lite å gå på.

Det optimale ville uansett vært å følge fotsporene til andre, og lage egne game engines. Det er vanligvis disse som sitter med den beste teknologien med tanke på grafikk vs bruk av ressurser.
Sist endret av itori123; 4 uker siden kl. 14:56. Grunn: Automatisk sammenslåing med etterfølgende innlegg.
Veldig mange utviklere i dag, spesielt i kategorien "Indieselskap som bruker unity", er ikke det jeg vil kalle "Computer scientist" - de er ofte mer noe jeg vil kalle "spilldesignere som ikke er redd for å lære seg å skrive kode". Man må skrive noe kode - men du kan komme langt med veldig enkle kodesnutter i unity.
Prisene til unity er jo veldig greie - om du ikke tjener over ca 800K er det gratis. Og når du må over på Pro og enterprise lisensene at det faktisk begynner å koste litt. Men da tjener du allerede såpass godt at det å betale 15.000,- NOK i lisens per utvikler per år, ikke faktisk er så ille.

Husk at du ikke trenger å betale for disse lisensene før du faktisk får inn penger, enten via funding eller salg. Og selv da er det faktisk veldig få norske selskap som får inn nok til å ikke klare seg meg en plus-lisens.

Jeg har ingen tro på at det er lisenskostnadene som er problemet for norske indie-selskap. Problemet ligger mer i at man må faktisk ha ansatte som lager dette spillet - og disse ansatte må minimum ha en lønn som er høy nok til å kunne leve av i Norge over tid. Ikke en lisens til f.eks. unity du kun trenger å betale når du begynner å klare å få inn litt penger.

Om du gir hver utvikler i selskapet 300.000 i lønn (som er en UTROLIG DÅRLIG norsk lønn), så kan du fint anta at hver ansatt koster selskapet minimum 500.000 når du tar med pensjon, forsikringer, arbeidsgiveravgift o.s.v.). Om du da i tillegg må betale 1 pro-lisens per utvikler tilsvarer det under 3% økning i utgifter. Så fort selskapet faktisk klarer å tjene litt penger må man nok betale høyere lønn til de ansatte enn kun 300k, og da blir jo lisenskonstandene til unity neglisjerbare. Det er ikke en gang sikkert du trenger 1 lisens per ansatt - fordi noen kanskje jobber med arbeidsoppgaver som ikke krever unity.
Sist endret av etse; 4 uker siden kl. 15:31.
Trådstarter
59 9
Sitat av etse Vis innlegg
Veldig mange utviklere i dag, spesielt i kategorien "Indieselskap som bruker unity", er ikke det jeg vil kalle "Computer scientist" - de er ofte mer noe jeg vil kalle "spilldesignere som ikke er redd for å lære seg å skrive kode". Man må skrive noe kode - men du kan komme langt med veldig enkle kodesnutter i unity.
Prisene til unity er jo veldig greie - om du ikke tjener over ca 800K det gratis. Og når du må over på Pro og enterprise lisensene at det faktisk begynner å koste litt. Men da tjener du allerede såpass godt at det å betale 15.000,- NOK i lisens per utvikler per år, ikke faktisk er så ille.

Husk at du ikke trenger å betale for disse lisensene før du faktisk får inn penger, enten via funding eller salg. Og selv da er det faktisk veldig få norske selskap som får inn nok til å ikke klare seg meg en plus-lisens.

Jeg har ingen tro på at det er lisenskostnadene som er problemet for norske indie-selskap. Problemet ligger mer i at man må faktisk ha ansatte som lager dette spillet - og disse ansatte må minimum ha en lønn som er høy nok til å kunne leve av i Norge over tid. Ikke en lisens til f.eks. unity du kun trenger å betale når du begynner å klare å få inn litt penger.

Om du gir hver utvikler i selskapet 300.000 i lønn (som er en UTROLIG DÅRLIG norsk lønn), så kan du fint anta at hver ansatt koster selskapet minimum 500.000 når du tar med pensjon, forsikringer, arbeidsgiveravgift o.s.v.). Om du da i tillegg må betale 1 pro-lisens per utvikler tilsvarer det under 3% økning i utgifter. Så fort selskapet faktisk klarer å tjene litt penger må man nok betale høyere lønn til de ansatte enn kun 300k, og da blir jo lisenskonstandene til unity neglisjerbare. Det er ikke en gang sikkert du trenger 1 lisens per ansatt - fordi noen kanskje jobber med arbeidsoppgaver som ikke krever unity.
Vis hele sitatet...
Kjøper den at det går økonomisk med Unity i Norge,antakeligvis.

Det holder ikke å ha lyst å skrive kode hvis det kommer til algoritmer. Algoritmisk programmering er ganske krevende.
Det mest klassiske problemet som får frem dette er f.eks
å koble sammen taxi med pasasjerer. Vanlig algoritmisk kompetanse er ikke bra nok pga en ender da opp med schedulings algoritmer. Istedenfor må en drive med clusterings algoritmer, f.eks k-means og f.eks finne korteste vei mellom clustre og så finne korteste vei innen i clustre. I graf teori så går en til graf-klasser og opperer med super noder. Med mindre en klarer å kombinerer ting som clustering, regresjon og ting fra statistikk fremfor å bare ta i bruk vanlige algoritmer, så er man ikke rett person til å implementere en algoritme. Ofte så er algoritmene koblet opp mot GPU eller at en tar i bruk en paralleell algoritme en ikke har hørt om.

Er mange som sagt mange som har lyst å skrive kode, men kravene til å skrive en god algoritme blir bare verre for vært år som går. Det er bedre å etterlate slikt til dem som lager game engines, og da er det lurt å være i nærheten av dem som lager slikt
Sist endret av itori123; 4 uker siden kl. 15:40.
Ikke bare et dyr
Dyret's Avatar
Donor
Beklager, men det du sier henger ikke nok sammen til at jeg skjønner hvor du vil hen med denne tråden.

Hvis du er interessert i spillutvikling, så last ned Unity og sett av noen timer per uke til å følge et par av tutorialene de gir ut. Enten i tekstform eller video, alt ettersom hva som passer deg. Det er svært enkelt å komme i gang, og du blir holdt i hånden hele veien. Hvis du vil prøve noe på egenhånd, så får du nok informasjon til å kunne repetere alt med dine endringer.

For folk som vil ha raske resultater, så er Unity midt i blinken, og du vil lære mye som er viktig å ha med seg i annen type spillutvikling også (i andre spillmotorer, eller din egen, fremtidige).

Unity fikser alt av collision detection, lys, tyngdekraft, teksturer, modeller og instanser av actors. Du må skrive kode for å lime de sammen, definere hva slags actors som skal være tilstede, hvor de skal være, og hva som skal skje når ulike typer objekter kolliderer. Du må også bygge verdenen, og definere hvordan kameraet skal flytte seg. Det er ikke så tungt at du må tenke på syke algoritmer, da grunnarbeidet allerede er gjort for deg.
Sist endret av Dyret; 4 uker siden kl. 15:53.
Sitat av itori123 Vis innlegg
Kjøper den at det går økonomisk med Unity i Norge,antakeligvis.

Det holder ikke å ha lyst å skrive kode hvis det kommer til algoritmer. Algoritmisk programmering er ganske krevende.
Det mest klassiske problemet som får frem dette er f.eks
å koble sammen taxi med pasasjerer. Vanlig algoritmisk kompetanse er ikke bra nok pga en ender da opp med schedulings algoritmer. Istedenfor må en drive med clusterings algoritmer, f.eks k-means og f.eks finne korteste vei mellom clustre og så finne korteste vei innen i clustre. I graf teori så går en til graf-klasser og opperer med super noder. Med mindre en klarer å kombinerer ting som clustering, regresjon og ting fra statistikk fremfor å bare ta i bruk vanlige algoritmer, så er man ikke rett person til å implementere en algoritme. Ofte så er algoritmene koblet opp mot GPU eller at en tar i bruk en paralleell algoritme en ikke har hørt om.

Er mange som sagt mange som har lyst å skrive kode, men kravene til å skrive en god algoritme blir bare verre for vært år som går. Det er bedre å etterlate slikt til dem som lager game engines, og da er det lurt å være i nærheten av dem som lager slikt
Vis hele sitatet...
Jeg driver selv med utvikling - og hobbyprosjekt/kompetanseprosjektene mine siste par årene har alle vært spillutvikling. Jeg har drevet på med blandt annet Unity og Godot - og ja jeg må skrive noe kode. Men jeg enda ikke kommet til et punkt hvor jeg må lage avanserte algoritmer - og de fleste indie-spill kommer langt uten å være i nærheten av å trenge så avanserte algoritmer som du snakker om.

Noe av det mest avanserte mange spill trenger er kanskje path-finding med A*. Som det finnes utrolig mange tutorials for i både 2D og 3D - og gjerne ferdige implementasjoner du kan kjøpe for et par dollar og dytte inn i spillet ditt.

Noen spill vil kreve slike avanserte algoritmer - og de som trenger det vil typisk gjerne ha en egen ansatt som jobber med disse tyngre oppgavene. Det meste av arbeidet er uansett spilldesign.

Jeg tror derfor det du snakker om er å prøve å løse et problem som ikke egentlig eksisterer. Utfordringene til spillselskap i Norge er ikke utgifter til en spillmotor. Det er rett og slett å få inn nok penger til å kunne lønne ansatte.

Tror kanskje det nærmeste man kommer algoritmer som må kjøres i paralell på GPUen som de fleste spillutviklere kommer borti er shaders. Og der er jo mye av kompleksiteten løst for deg i unity. Så det som er vanskelig med det er egentlig å forstå hva en shader er og hvordan de funker. Og som alt annet er det bare en ny ting å lære seg. Det er ikke egentlig så utrolig avansert når du får hjelp av en spillmotor.
Sist endret av etse; 4 uker siden kl. 16:15.
Trådstarter
59 9
Sitat av etse Vis innlegg
Jeg driver selv med utvikling - og hobbyprosjekt/kompetanseprosjektene mine siste par årene har alle vært spillutvikling. Jeg har drevet på med blandt annet Unity og Godot - og ja jeg må skrive noe kode. Men jeg enda ikke kommet til et punkt hvor jeg må lage avanserte algoritmer - og de fleste indie-spill kommer langt uten å være i nærheten av å trenge så avanserte algoritmer som du snakker om.

Noe av det mest avanserte mange spill trenger er kanskje path-finding med A*. Som det finnes utrolig mange tutorials for i både 2D og 3D - og gjerne ferdige implementasjoner du kan kjøpe for et par dollar og dytte inn i spillet ditt.

Noen spill vil kreve slike avanserte algoritmer - og de som trenger det vil typisk gjerne ha en egen ansatt som jobber med disse tyngre oppgavene. Det meste av arbeidet er uansett spilldesign.

Jeg tror derfor det du snakker om er å prøve å løse et problem som ikke egentlig eksisterer. Utfordringene til spillselskap i Norge er ikke utgifter til en spillmotor. Det er rett og slett å få inn nok penger til å kunne lønne ansatte.

Tror kanskje det nærmeste man kommer algoritmer som må kjøres i paralell på GPUen som de fleste spillutviklere kommer borti er shaders. Og der er jo mye av kompleksiteten løst for deg i unity. Så det som er vanskelig med det er egentlig å forstå hva en shader er og hvordan de funker. Og som alt annet er det bare en ny ting å lære seg. Det er ikke egentlig så utrolig avansert når du får hjelp av en spillmotor.
Vis hele sitatet...
A* er jo ganske berømt, men er en hauristisk algoritme en kan bruke hvis en ikke er opptatt av optimal løsning. Ofte må en tune algoritmens paramtre og for å få bedre svar. Hvis en ønsket optimal løsning, så er ikke A* det en burde bruke. Er bra måte å finne øvre grense på da, dvs en kjører mindre krevende algoritme for å få en mer krevende algoritme til å gå raskere.

Jeg tenker egentlig på game engine i form av å bruke maskinressurser på en optimal måte. Er mye avansert som skjer på lavnivå, men tror at hvis Norske selskaper fikk en egen engine så ville en kanskje fått pengeressurser fra f.eks norske stat til å fremskaffe en god enginee.

Er mye endringer i maskinvare og premissene for hva som er bra kode endrer seg. F.eks driver maskinvaren å forutser resultater fra kode (branch predictions i CPU). Er dermed alltids mulighet å komme seg over unity og unreal enginee, gitt nok pengeressurser.

Ved å få game engines spesial laget til Norkse bedrifter, så vil jo jeg tenke at Norske bedrifter kunne ha fått et fortrinn.
Sist endret av itori123; 4 uker siden kl. 16:37.
Inntrykket mitt er fortsatt at du ser for deg et problem som de fleste spillutviklere ikke har. Spillutvikling i dag handler i liten grad om avanserte algoritmer med mindre du lager noe veldig spesielt. Spillmotorene løser det for deg. Og en ny spillmotor vil konkurrere mot unity som har mange år med utvikling på motoren, stor brukermasse, utrolig mye dokumentasjon, masse ferdige assets man kan bruke o.s.v.

En av de største fordelene til unity er at det er lett å komme i gang med og mye hjelp å få om du trenger det.

Jeg er ikke enig i at en norsk engine egentlig vil gi norske selskap noen særlig fordel. At den er ny og norsk vil jeg heller tro at vil være en bakdrl, siden det er få brukere å lite hjelp å få ved å bruke den.

Eneste grunnen du har nevnt til at setter en fordel med norsk engine var at man kunne gi rabattert lisens til norslke selskaper. Men lisenskostnader er ikke et reelt problem, da de ikke er så dyre.
Sist endret av etse; 4 uker siden kl. 16:59.
nso
popålol
nso's Avatar
Administrator
Unity Technologies har 3,300 ansatte, og de har jobbet med motoren i snart 20 år. Jeg vet ikke helt hvor mye klarere jeg kan gjøre det hvor umulig oppgave det er å komme fra ingenting for å skulle ta over markedet
Sist endret av nso; 4 uker siden kl. 17:19.
Det er ikke nødvendigvis slik at et spill i seg selv tar så alt for lang tid å utvikle, men selve motoren bak det. En engine ville jo hatt større verdi enn alt som vill bli laget i den. For de bitte små norske utviklere som knapt nokk har ressurser til å gi ut store spill, så ville de aldri i livet kunne utvikle en engine før de gikk konkurs. Hvem skal finansiere dette å hvor skal man få et så enormt stort team som kreves for å lage en solid engine. Unity og unreal har nokk egene versjoner til det offentlige, noe som kanskje vill bli en utfordring.
Jeg tenker da kun på store AAA spill da jeg deler mine meninger for det er de som har et reelt potensiale for å dra inn penger. Greit nokk at vi har hatt mye smått og indie spill, men levetiden og profiten er som regel ikke stort å leve av. Med all tid som går inn i et slikt prosjekt er man heldig om man går i null.
Og husk ingenting er gratis. Bruker du noen andre sin engine så skal du betale ei heftig leie
Ikke bare et dyr
Dyret's Avatar
Donor
Tror jeg begynner å se konturene av hvor trådstarter vil hen nå. Du ønsker å fremme og bygge ut norsk spillutvikling, ved å gi norske bedrifter et fortrinn, og du tenkte at en egen plattform er veien å gå? Det er ikke en veldig dum tanke, enn så lenge målet er å fremme læring, og at man derfor pøser på med dokumentasjon og får det inn i skolen og alt sånt. Det vil aldri kunne bli noen AAA-engine, men det ville kunne ha lært personer å lage enkle spill for gøy. Men å konkurrere med UE eller Unity på verdensbasis? Det ville krevd absurd mye arbeid, og være ganske fåfengt enn så lenge den ikke tilfører noe mer enn litt norsk dokumentasjon til Unity/UE og sponsede lisenser hadde gjort.

Når det er sagt, så vil det nok være bedre pengebruk å investere i fag og linjer som lærer folk å bruke det som er industristandarden, og tilbyr støtteordninger som gjør det enkelt å hyre inn folk til et nytt spill, helt til det er ferdig. Da får man også andre faktorer, som personer som er såpass klare for spillutvikling at de reiser utenlands noen år, og så returnerer til Norge med masse kompetanse for å starte spillselskap. Den sjansen får de nok ikke så lett om CVen deres kun viser erfaring med "NorgEngine" eller noe obskurt og hjemmesnekret.

Mens vi enda diskuterer spillmotorer, så vil jeg også minne om at en del selskaper har kjørt seg ganske godt ned i gjørma med sine eksisterende motorer, og at dette har gått galt gang på gang. Hvis du er gammel nok til å huske "Duke Nukem Forever", så tok det 14 år å utvikle, fordi de stadig vekk innså at motoren sin var utdatert før den ble ferdig, og de måtte starte på nytt. Bethesda, kjent for Elder Scrolls-serien og Fallout, har i mange år puslet med sitt Gamebryo-derivat kalt "Creation Engine" som de har såpass mye verktøy og kompetanse på at det virker vanskelig å bytte. De har en fordel ved at de selv kan endre hva de vil i sine spill, men ulempen at de hele tiden må videreutvikle motoren for å fri til gamer som stadig krever bedre grafikk og features. Det har ført til noen veldig interessante hacks i det minste. Den jeg husker best, er hvordan de implementerte tog, ettersom motoren ikke støttet at statisk objekter bevegde seg i bane. Det løste de ved å gi en mann under bakken en gigantisk tog-hjelm, og lot han springe kjempefort med kroppen gjemt under bakken.

Hvis man ikke også setter av tid og (massive!) ressurser til å holde en slik motor i live, og samtidig oppdatere guider, dokumentasjon og kunnskap blant utviklerne av den, så er det dødfødt. Da er det like greit å bare bite i det og bruke noe eksisterende, til man har nok kunnskaper til å ta avgjørelsen om neste spill basert på et velinformert utgangspunkt.
Sist endret av Dyret; 4 uker siden kl. 23:00.
Trådstarter
59 9
Sitat av Dyret Vis innlegg
Tror jeg begynner å se konturene av hvor trådstarter vil hen nå. Du ønsker å fremme og bygge ut norsk spillutvikling, ved å gi norske bedrifter et fortrinn, og du tenkte at en egen plattform er veien å gå? Det er ikke en veldig dum tanke, enn så lenge målet er å fremme læring, og at man derfor pøser på med dokumentasjon og får det inn i skolen og alt sånt. Det vil aldri kunne bli noen AAA-engine, men det ville kunne ha lært personer å lage enkle spill for gøy. Men å konkurrere med UE eller Unity på verdensbasis? Det ville krevd absurd mye arbeid, og være ganske fåfengt enn så lenge den ikke tilfører noe mer enn litt norsk dokumentasjon til Unity/UE og sponsede lisenser hadde gjort.

Når det er sagt, så vil det nok være bedre pengebruk å investere i fag og linjer som lærer folk å bruke det som er industristandarden, og tilbyr støtteordninger som gjør det enkelt å hyre inn folk til et nytt spill, helt til det er ferdig. Da får man også andre faktorer, som personer som er såpass klare for spillutvikling at de reiser utenlands noen år, og så returnerer til Norge med masse kompetanse for å starte spillselskap. Den sjansen får de nok ikke så lett om CVen deres kun viser erfaring med "NorgEngine" eller noe obskurt og hjemmesnekret.

Mens vi enda diskuterer spillmotorer, så vil jeg også minne om at en del selskaper har kjørt seg ganske godt ned i gjørma med sine eksisterende motorer, og at dette har gått galt gang på gang. Hvis du er gammel nok til å huske "Duke Nukem Forever", så tok det 14 år å utvikle, fordi de stadig vekk innså at motoren sin var utdatert før den ble ferdig, og de måtte starte på nytt. Bethesda, kjent for Elder Scrolls-serien og Fallout, har i mange år puslet med sitt Gamebryo-derivat kalt "Creation Engine" som de har såpass mye verktøy og kompetanse på at det virker vanskelig å bytte. De har en fordel ved at de selv kan endre hva de vil i sine spill, men ulempen at de hele tiden må videreutvikle motoren for å fri til gamer som stadig krever bedre grafikk og features. Det har ført til noen veldig interessante hacks i det minste. Den jeg husker best, er hvordan de implementerte tog, ettersom motoren ikke støttet at statisk objekter bevegde seg i bane. Det løste de ved å gi en mann under bakken en gigantisk tog-hjelm, og lot han springe kjempefort med kroppen gjemt under bakken.

Hvis man ikke også setter av tid og (massive!) ressurser til å holde en slik motor i live, og samtidig oppdatere guider, dokumentasjon og kunnskap blant utviklerne av den, så er det dødfødt. Da er det like greit å bare bite i det og bruke noe eksisterende, til man har nok kunnskaper til å ta avgjørelsen om neste spill basert på et velinformert utgangspunkt.
Vis hele sitatet...
Ja, tenkte Norske selskaper kunne ha hatt glede av noe slikt. Tror ikke enginen vil tjene noe penger åpnebart, slikt som konkurransen er, men vil kunne gi norske selskaper et konkurranse fortrinn.

Trendene med tanke på game enginee er ikke slik som de var. Nå er har en Vulkan som har fjernet mye av det vanskelige i opengl, og har ført glm og andre ting inn. Videre har så har en Nvidia som som kommer med biblotek. Tror game engines indirekte blir litt overført til Microsoft via DirectX, Nvidia, AMD og Khrono sin Vulkan. Har ingen grunn til å tro noe annet enn at det blir veldig lett en gang i fremtiden å kunne vedlikeholde en gameeninge, med tanke på hvordan alle disse aktørene holder på. Videre er det en slaks eksplosjon i tredjeparts biblotek i opengl og vulkan, som gjør at en egentlig ikke trenger å lage noe fra skretsj.
Sist endret av itori123; 4 uker siden kl. 00:09.