Du må være registrert og logget inn for å kunne legge ut innlegg på freak.no
X
LOGG INN
... eller du kan registrere deg nå
Dette nettstedet er avhengig av annonseinntekter for å holde driften og videre utvikling igang. Vi liker ikke reklame heller, men alternativene er ikke mange. Vær snill å vurder å slå av annonseblokkering, eller å abonnere på en reklamefri utgave av nettstedet.
  0 1959
Her kommer en tekst som representerer min forståelse av underliggende mekanismer av kontrast kalkulering i opengl. Trenger litt korrigering da jeg tror jeg har misvisende forståelse noen steder. All informasjon vil jeg være glad for, pga jeg prøver å få sikkelig forståelse for dette

Min forståelse:

Talll representerer material objekt, viewer er hvor en ser fra og S1 er light source nummer 1.
1 1 1 1 2 2
1 1 1 1 2 Viewer
1 1 1 1 2 2
S1 1 1 1 2 2
3 3 3 3 3 3


V = vektor mellom punkt og viewer
L = vektor mellom light source og punkt
N = normal vektor i punkt (tas inn som inputt)

H = L+V/|L+V|
I_a = GL_AMBIENT rgba verdi
I_s = GL_SPECULAR rgba verdi
I_d = GL_DIFFUCE rgba verdi
n_s = SHINYNESS.
k_s = GL_SPECULAR material konstant
k_a = GL_AMBIENT material konstant
k_d = GL_DIFFUCE material konstant
Algoritme:
1. kalkuler L, V og H.
2. for alle punkt
a. sett kontrast i punkt lik I = k_a*I_a + k_d*I_d(N*L) + k_s*I_l(N*H)^n_s

Kommandoer:
glLightfv()
glMaterialfv()
glEnable()