Du må være registrert og logget inn for å kunne legge ut innlegg på freak.no
X
LOGG INN
... eller du kan registrere deg nå
Dette nettstedet er avhengig av annonseinntekter for å holde driften og videre utvikling igang. Vi liker ikke reklame heller, men alternativene er ikke mange. Vær snill å vurder å slå av annonseblokkering, eller å abonnere på en reklamefri utgave av nettstedet.
  9 2413
Norskehesten
Alden's Avatar
halla.
jeg har ett problem og det er at jeg ikke klarer å finne svar på nettet ang hva "diminishing retunrs" egentlig gjør og hva det betyr osv...
jeg spiller en tank class og jeg har skjønt at Dodge/defense/parry are now subject to diminishing returns. og jeg vet hvordan jeg skal priotere stats etter dette. "prøve å ha equal stats på dogde og parry" men jeg vet ikke hvorfor jeg skal ha det i bunn og grunn..
ser ut som at jeg må få dette inn med tesje for å forstå dette konspetet.
håper noen noen wow freaks kan forklare dette på godt norsk da de engelske forklaringere bare gir meg hodepine.
Hei! for å si dette veldig enkelt så er diminishing returns innført slik at du ikke skal kunne stacke 1 stat! Vist vi tar resilience for eksempel, så etter ett vist antall resilience la oss si 3700 så vil det kreve mer resilience for å kunne "få" mer resilience. for og få 3701 resilience må du nå da ha 3703 for å ha samme effekt. dette gjelder alle stats. Dodge capper med Diminishing returns på et "viss" stadie, da det krever mer dodge en orginalt for å oppnå samme effek, grunnen er at du ikke skal kunne stacke dodge til du har 100% dodge.
Norskehesten
Alden's Avatar
Trådstarter
takker forstår det bedre nå.
Ikke helt sikker på om jeg er enig i det Tombøtte skrev. Spilte wow for en stund siden, og da var det sånn at om du brukte en CC spell på en annen player f.eks polymorph (sheep), vil neste gang du bruker den vare litt kortere. Dette er sånn at du ikke skal kunne locke en player helt. Altså at duration på cc og liknende varer kortere jo mer du bruker den på samme player
Begge forklaringene er riktig. Det er innført slik at ting utgjevner hverandre.
Sitat av Doc. Lester Vis innlegg
Begge forklaringene er riktig. Det er innført slik at ting utgjevner hverandre.
Vis hele sitatet...
Takker for oppklaring der ^^ som sagt en stund siden jeg spilte WoW
Dimnishing Returns

Dimnishing returns er en mekanisme som gjør at en spiller i PvP aldri vil kunne såkalt 'perma cc' en person - Det funker på denne enkle måten her.

Hvis en person ikke har blitt cc (Crowd Controlled) på 15 sekunder har cc en 100% virkningstid, hvis det blir brukt en ny cc under 15 sekunder etter har denne 50% virkningstid, hvis det blir brukt en tredje cc under 15 sekunder etter den FØRSTE har denne 75% virkningstid, den fjerde cc som blir brukt innen 15 sekunder etter FØRSTE har den nullvirkning, den vil ta liv om spellen gjør det men cc effekten vil ikke funke.

NOTE: Det sies at DR ikke reseter ved 15 sekunder på grunn av delay reseter den rundt 18 sekunder - Det finnes addon som sier når DR er på cooldown og ikke

Si det går 20 sekunder mellom den tredje cc og den første vil også den tredje stunnen være 50%, som den andre. På grunn av at den første spellens Dimninshing returns er 'ferdig'.

Jeg håper at det er denne Dimnishing returns du tenker på : ) Lykke til i PvP
Sist endret av Oransje; 30. mai 2011 kl. 13:02.
Her er alt du trenger og vite http://elitistjerks.com/f81/t110315-...ction_warrior/
En av det beste guidene.
Det er to ting som omtales som "diminishing returns" i spillet. CC er forklart over (kan vel legge til at DR for CC er inndelt i klasser som fear, stun, charm, osv.), men det som menes ift. tanking og defensive stats er at de har en lineær utvikling.

La oss ta armor som eksempel og fjerne DR. Ved 100 armor vil en oppgradering på 1 armor gi mye mer beskyttelsen enn ved 1000 armor. Hvis 1 armor hadde alltid utgjort 1% damage reduction (for å gjøre det enkelt) ville overgangen fra 10 til 11 armor gjort at man tok 89 i stedet for 90 damage av et slag for 100. Det tilsvarer en reduksjon på ca. 1.1%. Fra 50 til 51 armor ville man tatt 49 i stedet for 50 skade, tilsvarende 2% mindre skade. Altså blir armor bedre og bedre jo mer du får av det!

Spillet er designet slik at defensive stats blir mindre og mindre verdt jo mer du får av dem, og du vil derfor prøve å gå etter stats du har minst av slik at parry/dodge/block er ca. like. Det er derimot ikke helt rett pga. enkelte talents som "Hold the line" o.l. men det er i alle fall ikke lurt å gå for kun én mitigation stat.
Sist endret av Dyret; 30. mai 2011 kl. 13:22.
Norskehesten
Alden's Avatar
Trådstarter
Sitat av Dyret Vis innlegg
Det er to ting som omtales som "diminishing returns" i spillet. CC er forklart over (kan vel legge til at DR for CC er inndelt i klasser som fear, stun, charm, osv.), men det som menes ift. tanking og defensive stats er at de har en lineær utvikling.

La oss ta armor som eksempel og fjerne DR. Ved 100 armor vil en oppgradering på 1 armor gi mye mer beskyttelsen enn ved 1000 armor. Hvis 1 armor hadde alltid utgjort 1% damage reduction (for å gjøre det enkelt) ville overgangen fra 10 til 11 armor gjort at man tok 89 i stedet for 90 damage av et slag for 100. Det tilsvarer en reduksjon på ca. 1.1%. Fra 50 til 51 armor ville man tatt 49 i stedet for 50 skade, tilsvarende 2% mindre skade. Altså blir armor bedre og bedre jo mer du får av det!

Spillet er designet slik at defensive stats blir mindre og mindre verdt jo mer du får av dem, og du vil derfor prøve å gå etter stats du har minst av slik at parry/dodge/block er ca. like. Det er derimot ikke helt rett pga. enkelte talents som "Hold the line" o.l. men det er i alle fall ikke lurt å gå for kun én mitigation stat.
Vis hele sitatet...
takker, ble enda klokere nå!