View Single Post
Levlet to characters til like under level 17, så fikk med meg det meste av klasseutviklingen foruten "Legacy". Med den ene gikk jeg solo, og jeg må innrømme at dette ble litt langtekkelig når hver eneste quest er voice actet og ikke lar deg hoppe til valgene. Noen av historiene er fengende og involverende, mens andre var mer eller mindre unødvendige eller forvirrende. Det gir derimot litt mer mening når man får en companion, for da MÅ man nesten sette seg inn i hva companionen liker for å øke affection gjennom riktige valg i samtaler.

Den andre characteren levlet jeg sammen med naboen, og vi gjorde alle questene sammen. Hver gang man tar en quest er det en liten dialog først, og i denne kan man rulle terninger om hvem som får snakke. Begge to får da social points for å delta i samtalen. Dette er noe som er umulig å oppnå alene. Dessuten har man den fordelen med å kunne ha én person som leverer quester ètt sted og la den/de andre på et helt annet sted holocall'e for å delta i innleveringssamtalen. Holocall har, så vidt jeg har forstått, uendelig rekkevidde, men krever at du har kontroll over karakteren din i øyeblikket og at du kan stå stille uten å dø.

Den store forskjellen i forhold til tidligere MMO-spill jeg har vært borti, er at det generelt sett er *lite* oppdrag, men de få tar heller en lengre tid å utføre. Dette gjør det lett å komme i gang, og med det superbe kartsystemet er det lett å finne ut hvor man må gå og planlegge litt utførelsen av de ulike oppdragene. Som en sterk kontrast til dette, så krever spillet at du setter deg inn i til tider *ekstremt* mye informasjon om du vil spille optimalt. Mange karakterer, byer, forskjellige monstre o.l. har en side i "Codex", som er en slags samlebok/achievementsystem. Her kan du lese om dine companions for å avgjøre hvilke gaver du bør gi de, samt hvilke valg i samtaler som de vil synes er kule nok til å gi affection. I denne boka står også hvilken "Advanced Class" man kan velge på level 10, og med 3 talent trees per Advanced Class og en ganske radikal forandring i spillestil/gearbruk/utseende så er dette faktisk forvirrende å få rett i fanget det sekundet man blir level 10.

Andre forvirringselementer er antallet abilities man får fra tidlig av. Enkelte av disse har ingen direkte sammenheng med hverandre, så man bare trykker på den som har høyest tall helt til man blir level 10. Unntaket er kanskje Jedi, som får focus av én ability og bruker focus med de andre. Bounty Hunter hadde også et par eksplosjonsbaserte abilities som skader de som står rundt, men utenom dette var det lite strategi inne i bildet (i alle fall til ting begynner å lage mye heat og man blander inn railshot). De fleste klassene får også en typisk PvP-ability ganske tidlig som jeg ikke har trykt på mer enn 2-3 ganger i løpet av hele spillet.

Av positive elementer så kan jeg dra frem dette:
- Utviklerne har gjort seg flid med spillet, klasse-oppdragene og valgmulighetene i spillet. Man kan virkelig få følelsen av å være avataren sin og få tilbakemelding på personligheten sin fra resten av universet.
- Spillet er litt langtekkelig om man ser på det som "Førstemann til maxlevel", og jeg håper dette støter bort en del av de mest utålmodige spillerne fra tidlig av.
- Spillerne jeg har møtt i spillet har til de grader vært imøtekommende, greie og morsomme. Etter en "Flashpoint" (4-man mission med mye snakking, trash og bosser) føler man seg litt som en gruppe som har klart noe sammen og tatt valg sammen. Spillets litt langsomme fremtoning gjør at man kan lene seg tilbake og faktisk kommunisere litt med gruppen. Denne observasjonen gjelder ikke General-kanalen, som er sprekkfull av trolls. Ikke la denne forme inntrykket ditt av spillet.
- "Follow player" har en ganske lang rekkevidde, og gjør at avataren din faktisk beregner en rute for å nå igjen personen man følger, for så å løpe den automatisk.

Negative:
- Professions tar ekstremt lang tid. Man sender companion ut på mission, venter 3-6 minutter, og så sender man den på et nytt mission. Man kan ikke beordre to missions samtidig, og premiene er ikke så bra på de lavere levlene. Crafting tar over et minutt, men jeg tror dette blir bedre om man får et romskip.
- UIet trenger en polish. Å dra elementer rundt føles uresponsivt, og companion-baren tar over en hel bar om man vil kjøre manuell kontroll. Chaten inneholder for mye informasjon, og man går lett glipp av informasjon. Personer som står rett opp i ansiktet ditt og snakker vises ikke forskjellig fra de som snakker i General. Target-of-target er også greit å vite, uten å måtte faktisk fysisk se hvor personen ser (for ja, hodene snur seg faktisk etter den du targetter). I tillegg er det litt vanskelig å få et raskt overblikk over hvem som er i gruppen din, hvem som er fiender og hvilke fiender som er elite eller strong. Jeg savner en form for "Nameplate" med litt lengre rekkevidde enn man finner nå.
- Instansierte verdener. Ja, spillet last-balanseres ved å putte personer i ulike instanser. Når man inviterer noen til en gruppe får disse opp et valg om å teleportere til den korrekte instansen, men dette bruker opp cooldown på transport-abilitien (30min). Dette hjelper derimot på det neste problemet:
- Ninjaing. Mange missions har ting man må trykke på for å fullføre. Disse er gjerne bevoktet av en gruppe på 3-5 vakter, og vil ikke kunne trykkes på på noen minutter etter at det er gjort. Dette fører til at folk flokker seg rundt vaktgruppen, venter til at en naiv person løper inn og fanger oppmerksomheten til vaktene, og så løper flokken inn for å være førstemann til å trykke på mission-dingsen. Det samme gjelder også krystaller, kister, safer o.l. (særlig kister kan ikke åpnes i combat, så om noen prøver å slåss for kista kan en annen bare snike seg inn og ta den fra deg mens du sloss).

Jeg stiller meg også nysgjerrig til hvordan end-game skal utvikle seg, ettersom man før eller siden er nødt til å nå et nivå der man ikke kan få mer Social eller Light/Dark side points. Blir det reputation-farming? Raids? Warzones? Faren ved å stadig introdusere nye ting å gjøre er at man etterhvert føler at tiden man legger i å få ting ikke er verdt det, og faren ved å la være er at man til slutt ikke har noe mer å gjøre. Akkurat tankegangen til utviklerne her kunne jeg tenkt meg å høre nærmere om.