Du må være registrert og logget inn for å kunne legge ut innlegg på freak.no
X
LOGG INN
... eller du kan registrere deg nå
Dette nettstedet er avhengig av annonseinntekter for å holde driften og videre utvikling igang. Vi liker ikke reklame heller, men alternativene er ikke mange. Vær snill å vurder å slå av annonseblokkering, eller å abonnere på en reklamefri utgave av nettstedet.
  11 1263
Hei folkens jeg har innleverings oppgave der jeg skal lage en karakter.
den er grei. men jeg er ikke serlig erfaren i mudbox, så hvordan får jeg det jeg lager i high-poly til lav slik at jeg unngår 22k polygons i max? har skjønt at jeg kan lagre en normal-map. men er det noen som kunne forklart dette? eller noen annen måte det går ann. fordi på lvl 5 i mudbox er det snakk om 40k polygons +. det ser jo awsome ut, men når jeg importerer det til max så ser det fortsatt awsome ut, men har alt for mange polyz.

PLz help..

Uniqe
Du baker ut et normal map av high-res modellen som du legger på en low-res modell. Low-res modellen kan være div 1 eller 2 fra mudbox som du exporterer ut i OBJ, eller du kan retopologisere div 5 modellen slik at wireframes har bedre flow i forhold til normalmappet. Topogun er et fint software til den oppgaven. Jeg bruker Zbrush så jeg vet ikke hvordan du baker ut maps fra mudbox, men det finnes nok helt sikkert tutorials på nettet. Siden det er en skoleoppgave har du vel gått gjennom det i timen?
du kan og overføre modellen og bruke ett program som heter polycruncher (usikker på om det er stavet riktig) som vil optimalisere modellen og fjerner polygoner som er unødvendige. Du bestemmer selv hvor mange poly's modellen skal ha, men overdriver du så vil modellen miste detaljer.
Modifiers som følger med i max til og redusere polygons.
1)ProOptimizer (3dsmax 2010->)
2)Optimize
3)MultiRes
Alle disse ligger under Modifer List -> apply modifier.
Trådstarter
Takk for alle svar å til deg damio, nei vi bruker egentlig ikke mudbox, vi bruker kun 3ds max, tenkte bare å overgå meg selv litt denne gangen.

Takk for alle svar. alt er notert og skal sette meg å se litt.
▼ ... over en uke senere ... ▼
Sitter og prøver og optimalisere en mudbox-mesh jeg driver med selv nå.
Testet det som blir nevnt her, kanskje det bare er meg. Men synes polycruncher gjør en vesentlig bedre jobb enn de som er i 3ds max.

Men ett spørsmål.
Prøver og ta vare på "quads", alle programmene gjør det om til triangler. Hvordan kan jeg optimalisere og likevel holde polygoner 4-kantet eller quads eller hvordan man skriver det.
Du må lage wireframen manuelt over high-rez modellen. Topogun er bra til dette. Det er tidkrevende, men skal modellen brukes til spill/animasjon finnes det ingen snarveier. Skal du bare ha et stillbilde er det samme om modellen har n-gons og 100k polys så lenge renderen ser bra ut.
▼ ... over en uke senere ... ▼
Hei
Jeg begynte akkurat med 3DS max selv. Har en modell som begynner å se grei ut, men som jeg må lage en fin tekstur til. Hva vil det si å "bake ut et normal map" og hvordan gjør jeg det? Lurer også på hvordan jeg skrur av, symetry modifieren og fortsatt beholder hele modellen slik at jeg kan gjøre den ene siden av modellen forskjellig fra den andre (putte på en kappe oli). Jeg vet mange av disse spørsmålene sikkert hører noobish ut, men nå begynte jeg jo også nettopp med 3DS :P.
På forhånd; takk for all hjelp og forklaringer.
Trådstarter
Sitat av Faar Vis innlegg
Hei
Jeg begynte akkurat med 3DS max selv. Har en modell som begynner å se grei ut, men som jeg må lage en fin tekstur til. Hva vil det si å "bake ut et normal map" og hvordan gjør jeg det? Lurer også på hvordan jeg skrur av, symetry modifieren og fortsatt beholder hele modellen slik at jeg kan gjøre den ene siden av modellen forskjellig fra den andre (putte på en kappe oli). Jeg vet mange av disse spørsmålene sikkert hører noobish ut, men nå begynte jeg jo også nettopp med 3DS :P.
På forhånd; takk for all hjelp og forklaringer.
Vis hele sitatet...
Angående symetry kan du bare markere hele figuren din å gjøre den om til editable poly. angående textur finnes det mange måter å gjøre det på. om du bare tenker å ha forskjellige farger er det jo bare å markere områdene dine som du vil ha den fargen på å gå in i material editor hotkey (m) å lag en. du kan også bruke materials som er laget av andre med å importere bitmap. samme som et bilde. men da vil du fort merke at alt trenger ikke å se så bra ut. derfor før du lærer deg om å lage selve texturen hadde jeg ville sett litt på Unwrapping Uvw-map for å legge opp kordinater til figuren din.
Takk for det ang. symmetry, hjalp masse Når det kommer til det med textur kan jeg allerede det enkle rundt materials. Det jeg egentlig var ute etter var hvordan man kan lage en høypoly modell i et skulpturprogram som f.eks. mudbox og lagre den som en tekstur man kan bruke i 3DS. Trenger dette fordi jeg ønsker å skape en illusjon av et høyt detaljnivå på en 3DS modell som ikke kan overgå ca 2k polys. Er det en funksjon som lar meg gjøre dette i 3DS eller må jeg gå gjennom et skulpturprogramm ?
Trådstarter
Sitat av Faar Vis innlegg
Takk for det ang. symmetry, hjalp masse Når det kommer til det med textur kan jeg allerede det enkle rundt materials. Det jeg egentlig var ute etter var hvordan man kan lage en høypoly modell i et skulpturprogram som f.eks. mudbox og lagre den som en tekstur man kan bruke i 3DS. Trenger dette fordi jeg ønsker å skape en illusjon av et høyt detaljnivå på en 3DS modell som ikke kan overgå ca 2k polys. Er det en funksjon som lar meg gjøre dette i 3DS eller må jeg gå gjennom et skulpturprogramm ?
Vis hele sitatet...

Fult mulig å lagre det som tekstur å legge det oppå low-poly i max.
om det er sånn type magemuskler eksempel er det jo bare å legge flere edges der så får du det til å se slik ut, men angående det med mudbox da.
det første du gjør er jo selvfølgelig å laste det ned, free trail på autodesk sine sider. så går du inn i max og exporterer filen ut som et .obj fil dette vil da gjøre slik at du får til å åpne den i mudbox. når du har figuren inn i mudbox vil du da se at det er ingen wireframe på så det kan du sette på med å trykke (w) etter det så ser du også at du kanskje ikke har så mange polys. om jeg ikke husker helt feil så er det shift+d som adder mer polys for det så bruker du page up og page down for å styre opp å ned på polyz. uansett så kan du kun gå opp eller ned 1 gang på vært layer (lag) som du har med mindre du velger å kun jobbe i et lag.
når jeg bruker mudbox går jeg automatisk opp til level 3 på polys å starter å jevne ut figuren med litt muskler ++. så går jeg opp til level 4-5 når jeg skal ta de mest vanskelige som rynker, blod-årer. osv..

Lykke Til.
Tusen takk. Bare å putte på noen klær på karen nå så skal jeg gå i gang med mudboxingen.